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    Mapping

    Articles relatifs au mapping.

    Créer un téléporteur

    Kaleel 19 Février 2011
    Nous allons voir aujourd'hui comment créer un téléporteur.

    Tout d'abord commencez par créer deux pièces ou deux endroits distincts qui contiendront une zone de départ pour le téléporteur, et une zone d'arrivée.

    Dans notre exemple nous utiliserons deux salles différentes.
    Une fois fait, modélisez comme bon vous semble l'objet qui fera office de téléporteur, ici on utilise un mini-portail réalisé grâce à l'effet beam.

    Placez autour de votre portail un brush avec la texture Trigger (system -> Trigger) et assignez à ce brush la fonction trigger -> Trigger teleport.



    Une fois que le joueur entrera en contact avec cette texture invisible il sera téléporté vers votre point d'arrivé, que nous allons créer maintenant.
    Rendez-vous dans notre autre salle. On place un target teleporter (target -> target_teleporter).



    Ce qui devrait donner ce petit cube. Ne le collez pas au sol au risque de voir le joueur ancré dans celui-ci à l'arrivée. De même assignez lui un angle d'arrivé pour qu'il n'apparaisse pas la vue vers le mur, mais vers la pièce.

    Déselectionnez maintenant votre target, et selectionnez votre Trigger_teleport puis votre target_teleporter et faites CTRL + K pour les relier.

    Vous devriez obtenir quelque chose comme ca:



    Il ne vous reste plus qu'à tester, votre téléporteur est prêt !
    Une caméra de surveillance

    Une caméra de surveillance

    Kaleel 28 Octobre 2010

    On va apprendre aujourd'hui à créer une caméra de surveillance d'une salle vers une autre.

    Tout d'abord téléchargez la texture camera depuis le site.

    Commencez par créer un brush simple de taille d'un panneau de contrôle. Placez celui-ci contre un mur.
    Appliquez lui ensuite la texture camera se trouvant dans le répertoire camera/ camera.



    Une fois fait, faites un clic droit sur la vue 2D et sélectionnez misc -> misc_portal_surface.
    Un petit carré va apparaitre, il faut placer celui-ci au centre de votre brush qui fera office d'écran. De plus il ne faut laisser aucun espace entre l'entité et le brush.

    Cela devrait donner quelque chose qui ressemble à ca:



    Allez ensuite dans l'écran de propriété des entités (la touche "N"), et entrez la combinaison suivante:
    Key: Target
    Value: camera

    Appuyez sur entrée pour validez.
    Recliquez ensuite sur la vu 2D pour créer un misc -> misc_portal_camera.
    Placez-le dans la salle ou vous désirez pouvoir observer depuis votre panneau de controle.

    Ouvrez ensuite la fenêtre de propriété de cette entité et donnez lui les caractéristiques suivantes:
    Key: Targetname
    Value: Camera

    Ainsi que:

    Key: Target
    Value: Vue

    Cela devrait ressembler à ca:



    Quelques propriétés de caméra :
    Vous pouvez apercevoir qu'il y a des cases à cocher dans la fenêtre des entités.
    Voici les choix possibles et leur effet:

    Slowrotate : fait tourner la camera doucement.

    Fastrotate : la fait vite tourner.

    Slow + Fast cochés : fait tourner la camera normalement.

    Noswing : la camera est fixe.

    Aucune case cochée : La camera se balance.

    Faites votre choix.

    On est presque au bout. En effet il vous suffit seulement maintenant de créer un info -> info_notnull. et de le placer de telle façon à ce qu'il indique à la caméra l'angle vers lequel observer.

    Ouvrez à nouveau la fenêtre des entités et tapez:
    Key: Targetname
    Value: Vue



    Voila le tutorial est terminé, il ne vous reste plus qu'à tester tout ça. Coquin

    Message au chargement de la map

    Kaleel 28 Octobre 2010
    Lors du chargement de certaines map vous avez pu constater que l'auteur de celle-ci, laissait parfois un message d'une ligne au dessus des caractéristiques de la partie.

    Comme montré ici:



    C'est le nom de la carte qui figure, mais vous pouvez y mettre toute sorte de message personnel.

    Pour ce faire sélectionnez un élément de votre carte qui n'a pas de fonction définie, qui fait partie du worldspawn, comme un brush d'un mur par exemple.

    Appuyez ensuite sur "N" pour ouvrir l'éditeur d'entité et entrez les lignes suivantes:

    Key: Message
    Value: Votre message personnel.

    Le panel de couleur(avec la touche ^ + 1, 2, 3, etc...) de Jedi Knight fonctionne ici, donc vous pouvez réellement personnaliser votre message comme bon vous semble.

    Appuyez sur entrée pour valider, testez, le tour est joué.
    Faire un cercle de duel

    Faire un cercle de duel

    Kaleel 28 Octobre 2010

    Vous voulez faire un cercle de combat pour délimiter un endroit ou deux joueurs pourront faire un duel ? Rien de plus simple.

    Il y a deux méthodes pour réussir à faire un cercle de duel.

    -La première consiste à faire un brush carré (de côtés de même longueur: c'est le principe d'un carré), et de lui appliquer la fonction polygon builder, avec la valeur 32 dans le Number of sides.



    Ce qui va donner quelque chose comme ci-dessous:



    Cependant ce n'est pas la meilleure méthode et de loin. En effet cette méthode peut provoquer des problèmes de compilation par la suite, c'est pourquoi nous vous recommandons la deuxième méthode.

    -Elle consiste tout comme la première méthode à créer un brush carré, et de lui assigner cette fois-ci la fonction Curves -> Cylinder.
    Il suffit ensuite de lui ajouter la fonction Curves -> Cap selection pour obtenir ceci:



    A vous de texturer chacun des éléments pour obtenir un résultat similaire.

    Voila, vous êtes prêt à inaugurer votre espace de duel.

    Créer un ciel

    Créer un ciel

    Kaleel 27 Octobre 2010

    Pour créer un ciel il y a deux méthodes:

    1/Faire une skybox.
    2/Placer des morceaux de ciel judicieusement sur les parties extérieures de vos cartes.

    La deuxième méthode est plus laborieuse, mais est nécessaire quand la carte devient trop grande.
    Cependant la première a un avantage, elle entoure votre carte et permet d'éviter tout un tas d'erreurs (map leaked, etc...). Cependant il vaut mieux mapper proprement.

    Nous allons voir comment créer une skybox.
    C'est simple, il suffit de créer un brush plus large que la carte, et de lui assigner un hollow, afin de se retrouver dans un "cube creux".

    Cela devrait donner:



    Il faut maintenant assigner une texture à ce skybox, il suffit de vous rendre dans textures -> Skies.
    Ici vous trouverez des textures au sens propre, ainsi que des petites textures blanches qui en fait, sont gérées automatiquement par le compilateur.

    Assignez une de ces petite texture blanche pour avoir un skybox digne de ce nom.

    Dans l'exemple ci-dessous la texture utilisée va vous donner un ciel du type Yavin (voir juste en-dessous).



    Pour ce qui est de la deuxième méthode il suffit placer judicieusement votre texture sky aux endroits ou vous voulez mettre du ciel, mais attention aux trous que vous pourriez laisser et qu'il faudrait impérativement fermer.

    Voila, voila.

    1. Les curves
    2. Porte avec et sans bouton
    3. Créer un bot support
    4. Compilation

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