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    Mapping

    Articles relatifs au mapping.

    Func_breakable avancé

    Kaleel 2 Août 2010

    Le but est non pas seulement d'obtenir une chose qui se casse, mais qui après destruction laisse des débris.

    Faites quelques pièces de base avec un passage cassé au milieu. Il doit ressembler aux débris après une explosion.
    Choisissez ensuite toutes les pièces de votre passage cassé et cliquez droit sur une des vue 2D, choisissez func -> func_static. Appuyez sur 'N' pour ouvrir la fenêtre des entités, puis entrez ces valeurs :

    Targetname : debris
    Spawnflags : 1


    Gardez votre passage cassé sélectionné et appuyez sur 'H' pour le cacher et passez à l'étape suivante.

    Maintenant faites le même passage comme il était avant destruction. Faites-y juste quelques brushes simples (avec une texture de porte par exemple), ça n'a pas besoin d'être parfait. Par contre cela ne doit pas être une porte utilisable (pas de func_door), mais seulement un brush tout simple. Quand vous avez votre brush cliquez droit et choisissez func_breakable, puis entrez ces valeurs :

    Spawnflags : 4
    Target : debris
    Health : 30

    Maintenant faites réapparaître vos débris en appuyant de nouveau 'H' et vous devriez voir une flèche bleue menant de la porte explosive aux débris.

    Note: Il y a de forte chance que cela ne marche pas sur JK2.

    Liste des effects pour FX_runner

    Kaleel 2 Août 2010

    Tout d'abord, cliquez droit et selectionnez fx=>fx_runner. Vous obtenez un petit carré bleu. Appuyez sur "N" pour afficher les entitées et tappez :


    Key : fxFile

    Value : env/tous-les-efx-qui-sont-proposés-sans-le .efx.

     

    Exemple :

    key : fxFile
    value : env/waterspray




    Où encore:

    Image IPB

    Le soundset, c'est le son que le fx va produire en boucle. Ici, ça sera le crépitement des flammes.
    Le spawnflags va servir ... à rien, inutile de le mettre.

    Liste des efx: (Jedi Academy)

    effects/

    ----
    atst
    -----

    alt_muzzleflash.efx
    droid_impact.efx
    flesh_impact.efx
    main_muzzleflash.efx
    shot.efx
    shot_red.efx
    side_alt_explosion.efx
    side_alt_shot.efx
    side_main_impact.efx
    side_main_shot.efx
    wall_impact.efx

    -----
    bespin
    -----

    dust.efx
    flamejet.efx

    ------
    blaster
    ------

    altmuzzle_flash.efx
    deflect.efx
    droid_impact.efx
    flesh_impact.efx
    muzzle_flash.efx
    npcshot.efx
    shot.efx
    smoke_bolton.efx
    sparks.efx
    wall_impact.efx

    ----
    boba
    ----

    fthrw.efx
    jet.efx
    jetsp.efx
    ---------
    bowcaster
    ---------

    altmuzzle_flash.efx
    bounce.efx
    bounce_wall.efx
    deflect.efx
    explosion.efx
    muzzle_flash.efx
    shot.efx

    -----
    bryar
    -----

    altmuzzle_flash.efx
    crackleshot.efx
    droid_impact.efx
    flesh_impact.efx
    muzzle_flash.efx
    npcshot.efx
    shot.efx
    wall_impact.efx
    wall_impact2.efx
    wall_impact3.efx

    -----
    chunks
    -----

    chain.efx
    dustfall.efx
    glassbreak.efx
    grateexplode.efx
    metalexplode.efx
    probehead.efx
    r5d2head.efx
    r5d2headland.efx
    r5d2head_veh.efx
    r5headsmall_chunks.efx
    rockbreaklg.efx
    rockbreakmed.efx
    rockimpact.efx
    rock_falling.efx
    ropebreak.efx
    sparkexplode.efx

    --------
    cinematics
    --------

    takeoff.efx
    tiny_tractor_beam.efx

    ---------
    concussion
    ---------


    altmuzzle_flash.efx
    alt_hit.efx
    alt_miss.efx
    alt_ring.efx
    explosion.efx
    muzzle_flash.efx
    shot.efx

    -----
    demp2
    -----

    altdetonate.efx
    altmuzzle_flash.efx
    flesh_impact.efx
    muzzle_flash.efx
    projectile.efx
    wall_impact.efx

    ------
    detpack
    ------

    explosion.efx
    muzzle_flash.efx

    --------
    disruptor
    --------

    altmuzzle_flash.efx
    alt_hit.efx
    alt_miss.efx
    death_smoke.efx
    flesh_impact.efx
    line_cap.efx
    muzzle_flash.efx
    projectile.efx
    rings.efx
    wall_impact.efx
    ------
    emitter
    ------

    small_smoke_trail.efx
    smoke_trail.efx
    smoke_trail_fire.efx

    -------
    emplaced
    -------

    dead_smoke.efx
    explode.efx
    muzzle_flash.efx
    shot.efx
    shotnpc.efx
    wall_impact.efx

    ---
    env
    ---

    acid_splash.efx
    beam.efx
    beam_bolts.efx
    beam_lights.efx
    btend.efx
    dome.efx
    electricity.efx
    fire.efx
    fire_wall.efx
    flame_jet.efx
    hevil_bolt.efx
    huge_lightning.efx
    impact_dust.efx
    impact_dustonly.efx
    ion_cannon.efx
    ion_cannon_explosion.efx
    lavacool.efx
    lava_flow2.efx
    lava_splash.efx
    lava_splurt.efx
    lbolt1.efx
    med_explode.efx
    med_explode2.efx
    mini_flamejet.efx
    mini_gasjet.efx
    powerbolt.efx
    powerbolt_long.efx
    quake_small.efx
    quake_smaller.efx
    red_cyc.efx
    red_shot_spray.efx
    rockfall_noshake.efx
    rock_smash.efx
    sand_dive.efx
    sand_move.efx
    sand_move_breach.efx
    sand_spray.efx
    slide_dust.efx
    small_electricity.efx
    small_electricity2.efx
    small_explode.efx
    small_fire.efx
    small_fire_blue.efx
    small_fire_green.efx
    small_fire_LOD.efx
    small_fire_red.efx
    spout.efx
    targ_beam.efx
    targ_beam_impact.efx
    tasbolt.efx
    tasbolt1.efx
    tgas_4emit.efx
    thruster_spray.efx
    tractor_beam.efx
    vbolt.efx
    veryelectric.efx
    waterfall_mist.efx
    waterfall_splash.efx
    waterspray.efx
    water_drops.efx
    water_drops_steam.efx
    water_impact.efx
    water_mist.efx
    water_splash.efx
    water_steam2.efx
    water_steam3.efx

    ----
    eweb
    ----

    flesh_impact.efx
    muzzle_flash.efx
    shot.efx
    shotnpc.efx
    wall_impact.efx

    ---------
    explosions
    ---------

    droidexplosion1.efx
    explosion1.efx
    explosion1_console.efx
    explosion2.efx
    fighter_explosion2.efx
    hugeexplosion1.efx
    hugeexplosion3.efx
    probeexplosion1.efx
    wall_break.efx
    wedge_explosion1.efx
    --------
    flechette
    --------

    altmuzzle_flash.efx
    alt_blow.efx
    alt_shot.efx
    flesh_impact.efx
    muzzle_flash.efx
    ricochet.efx
    shot.efx
    wall_impact.efx

    ----
    force
    ----

    confusion.efx
    confusion_old.efx
    drain_hand.efx
    force_touch.efx
    heal.efx
    heal2.efx
    kothos_beam.efx
    kothos_recharge.efx
    lightning.efx
    lightningwide.efx
    pushblur.efx
    rage2.efx

    -----
    howler
    -----

    sonic.efx

    --------
    materials
    --------

    dirt_large.efx
    gravel.efx
    gravel_large.efx
    mud.efx
    mud_large.efx
    sand.efx
    sand_large.efx
    snow.efx
    snow_large.efx

    ----
    melee
    ----

    kick_impact.efx
    kick_impact_silent.efx
    punch_impact.efx

    ---
    misc
    ---

    breath.efx
    genrings.efx
    glass_impact.efx
    possession.efx
    waterbreath.efx

    --
    mp
    --

    bluecrystalrespawn.efx
    crystalbeamred.efx
    drain.efx
    drainhit.efx
    drainwide.efx
    drainwide_new.efx
    greencrystalrespawn.efx
    itemcone.efx
    jedispawn.efx
    redcrystalrespawn.efx
    scepterrespawn.efx
    spawn.efx
    test_sparks.efx
    test_wall_impact.efx

    ------
    mrancor
    ------

    breath.efx

    -----------
    noghri_stick
    -----------

    flesh_impact.efx
    gas_cloud.efx
    muzzle_flash.efx
    shot.efx

    -------
    repeater
    -------

    altmuzzle_flash.efx
    alt_projectile.efx
    concussion.efx
    flesh_impact.efx
    muzzle_flash.efx
    muzzle_smoke.efx
    projectile.efx
    wall_impact.efx

    -----
    rocket
    -----

    altmuzzle_flash.efx
    explosion.efx
    muzzle_flash.efx
    muzzle_flash2.efx
    shot.efx

    ------------
    rockettrooper
    ------------

    flamenew.efx
    light_cone.efx

    -----
    saber
    -----
    blood_sparks_25_mp.efx
    blood_sparks_50_mp.efx
    blood_sparks_mp.efx
    boil.efx
    fizz.efx
    saber_block.efx
    saber_clash.efx
    saber_cut.efx

    ------
    scepter
    ------

    beam.efx
    beam_warmup.efx
    impact.efx
    invincibility.efx
    recharge.efx
    slam.efx
    slam_warmup.efx
    sword.efx

    ----
    ships
    ----

    burner.efx
    conc_impact.efx
    conc_muzzleflash.efx
    dest_burning.efx
    dest_destroyed.efx
    fire.efx
    heavydmg.efx
    hyperspace_stars.efx
    imp_blasterimpact.efx
    imp_blastermuzzleflash.efx
    imp_blastershot.efx
    imp_torpmuzzleflash.efx
    imp_torpshot.efx
    jet.efx
    lightdmg.efx
    LS_explosion.efx
    mine.efx
    mine_impact.efx
    mine_launch.efx
    proton_impact.efx
    reb_blasterimpact.efx
    reb_blastermuzzleflash.efx
    reb_blastershot.efx
    reb_torpmuzzleflash.efx
    reb_torpshot.efx
    scrape_sparks.efx
    sd_exhaust.efx
    sd_explosion.efx
    ship_explosion2.efx
    ship_explosion_mark.efx
    shuttle_exhaust.efx
    swoop_blasterhit.efx
    swoop_blastermuzzleflash.efx
    swoop_blastershot.efx
    swoop_dust.efx
    swoop_explosion.efx
    swoop_turbo_start.efx
    TB_explosion.efx
    TB_lwing.efx
    TB_nose.efx
    TB_rwing.efx
    TF_explosion.efx
    TF_lwing.efx
    TF_nose.efx
    TF_rwing.efx
    tiebomber_bomb_falling.efx
    tiebomber_exhaust.efx
    tiebomber_exhaust_turbo.efx
    tiebomber_explosion2.efx
    tiefighter_exhaust.efx
    tiefighter_exhaust_turbo.efx
    tractor_beam.efx
    vehicle_wake.efx
    wedge_bomb.efx
    xwing_exhaust.efx
    xwing_exhaust_turbo.efx
    XW_explosion.efx
    XW_lwing.efx
    XW_nose.efx
    XW_rwing.efx
    Z95_explosion.efx
    Z95_lwing.efx
    Z95_nose.efx
    Z95_rwing.efx

    -----
    sparks
    -----
    blood_sparks.efx
    blood_sparks2.efx
    bluesparks.efx
    bluesparks_w_sound.efx
    spark.efx
    spark_explosion.efx
    spark_exp_nosnd.efx
    spark_light.efx
    spark_nosnd.efx

    --------
    stunBaton
    --------

    flesh_impact.efx

    -------
    thermal
    -------


    explosion.efx
    muzzle_flash.efx
    shockwave.efx

    -------
    tripmine
    -------

    explosion.efx
    glowbit.efx
    laser.efx
    laserimpactglow.efx
    laserMP.efx
    muzzle_flash.efx

    -----
    turret
    -----

    explode.efx
    flesh_impact.efx
    hoth_impact.efx
    hoth_muzzle_flash.efx
    hoth_shot.efx
    muzzle_flash.efx
    shot.efx
    turb_impact.efx
    turb_muzzle_flash.efx
    turb_shot.efx
    wall_impact.efx

    -----
    tusken
    -----

    hit.efx
    hitwall.efx
    muzzle_flash.efx
    shot.efx

    ----------
    volumetric
    ----------

    black_smoke.efx
    black_smoke2.efx
    byss_air.efx
    droid_smoke.efx
    dust_cloud.efx
    large_fast_steam2.efx
    large_steam.efx
    pressurized_steam.efx
    smoke.efx
    steam.efx
    steam_jet.efx
    t3_rift_steam1.efx

    -----
    world
    -----

    acid_fizz.efx
    waterfall3.efx

    Devenir mappeur

    Devenir mappeur

    Kaleel 2 Août 2010

    Ce texte est surtout pour les apprentis mappeurs bien évidemment, surtout pour ceux qui n'ont jamais fait un seul brush dans leur vie.

    Avant tout de chose dès la première semaine on peut faire des trucs bien sans trop de tutoriaux, bref vous débutez et vous sentez l'âme d'un autodidacte, vous progressez, vous avez un projet, vous le développez et vous butez de temps en temps, perdez des heures précieuses inutilement et vous comprenez qu'au final ça bloque totalement.

    En résumé, vous avez perdu un temps infini mais ca reste un premier contact avec le logiciel.

    "Je viens en fait de décrire mon expérience dans le mapping, je vais pas faire un historique détaillé mais j'ai commencé à mapper en juillet 2003 et en décembre 2003 j'ai compris que je faisais fausse route avec une map qui avançait à 2brush/mois." Sarevok


    Devenir mappeur, c'est avant tout avoir beaucoup de temps, mais ne soyez pas fou, seul vous perdrez. Se la jouer solitaire ça ne marche pas.

    Première chose lisez des tutoriaux, mais pas un seul, plusieurs. Vous gagnerez un temps inimaginable si vous les assimilez. Ne croyez pas que lire des articles est une corvée car c'est faux, pour ma part je lisais et mappais en même temps et c'était un réel plaisir d'apprendre et surtout de voir qu'après 5 mois de tatonnement je progressais réellement avec une grande rapidité.

    Voici donc une liste de tutoriaux à exploiter:

    Tout d'abord la fameuse base de donnés de l'anglophone Rich Diesal, alors c'est de l'anglais certes mais un petit coup de traducteur et puis voila (nb: jeu de mots), ce dictatiel est le plus enrichissant, il vous permettra de créer une map de A à Z en utilisant au maximum les fonctions de GTK :
    http://richdiesal.jedioutcastmaps.com/tutorials/index.html

    Ensuite vient un autre tutorial, mais en français cette fois-ci. Il vous explique le logiciel lui-même et le principe de telle ou telle fonction. Le programme étant en anglais, cela permet de mieux le comprendre, cet index est INDISPENSABLE :
    http://www.game-lab.com/?p=tuts_som&r=41&l=2
    J'attire votre attention sur l'utilisation du surface inspector qui est très bien détaillé. (la partie sur easy-gen étant un peu plus anecdotique pour un débutant)

    Celui-ci complète bien Rich Diesal, même principe,en français:
    ... (site mort entre temps)
    Je trouve quelques défaults à ce tutorial cependant, quand vous le consulterez vous verrez que vous avez le choix entre l'étape 9: "des arches simple" et l'étape 10 : "de belles arches incurvées" je ne vous empêcherais pas de lire les deux techniques car c'est toujours bien de savoir qu'elles existent mais préférez l'étape 10 si vous êtes confronté au problème de "l'arche" à l'étape 9, en fait c'est surtout la méthode CSG substract qu'il faut éviter !

    Ici on change un peu, il s'agit d'un listing complet de tous les models disponibles dans le jeu, gain de temps :
    http://www.map-review.com/index.php?page=ref_view&id=1
    Si vous baladez dans le site vous tomberez sur 2-3 petits trucs intéressants, à voir...

    Donc voila, je crois que tout est dit concernant la partie liens.

    Je vais juste redonner ce que je pense indispensable pour bien mapper:

    -Le clic droit enfoncé permet de se ballader sur la vue 2D.
    -Ctrl + Tab pour centrer sur le brush sélectionné.
    -Adaptez votre grille (grid) à ce que vous voulez faire, touche 1-2-3-4-5-6-7-8-9 (pour vous donnez un ordre de grandeur sur le logiciel, la touche 7 vous donne un grille de carreaux en 64/64, ce chiffre représente grosso-modo la heuteur d'un perso)
    -Par défault la distace d'affichage des éléments sur la map dans la partie 3D est faible, cilquez sur l'icone "cubic clip the camera view" pour palier à cela si vous le désirez
    -View>filter , tres utile pour ne faire apparaitre que les éléments utiles dans l'éditeurs, INDISPENSABLE meme pour plus de clarté.
    -Choisisez bien votre interface préféré disponible dans preference (P) puis layout, pour ma part je prefere la disposition 3 vues 2D et la vue 3D.
    -De meme, bon la j'avoue c'est pas indispensable mais c'est cool pour etre bien avec le logiciel : misc>color, pour le customiser entierement.
    -pensez à retenir les raccourcis pour etre plus rapide.

    J'en oublie....

    C'est tout pour le moment.

    Créer un tunnel glissant

    Kaleel 2 Août 2010

    Bon voila si vous voulez faire un tunnel a la façon carbonfreeze genre glissant c'est ici...

    Tous d'abord créez un brush normal mais qui soit plus grand que le joueur mais a peine plus grand... Ensuite vous appuyez sur Curve->Cylinder.
    Puis vous verrez que ca fait un cylindre donc après... Appuyez en gardant sélectionné votre brush, sur y-axis Rotate pour qu'il se couche. Puis agrandissez le en longueur pour que le tunnel soit long et que le joueur puisse allez loin...

    Passons a une chose importante... Vous sélectionnez votre Cylindre puis vous cliquez sur Curve->Thicken et la ce sera un vrai tunnel. Après toujours en gardant sélectionné votre cylindre, choisissez la texture que vous voulez et qui va bien au tunnel.

    Passons a la glissade. Bien sur la glissade c'est le plus facile... Vous laissez le tunnel sélectionné puis vous faites Edit->Copie puis Edit->Paste et vous gardez en sélection la copie. Sur Jedi Outcast, je sais pas si se sera la même texture que vous...vous prenez ensuite une texture se trouve dans system, elle est nommée "slick" et vous l'appliquez à la copie. Ensuite vous déselectionez le tout, et voila vous aurez votre tunel glissant.

    L'effet beam

    L'effet beam

    Kaleel 2 Août 2010

    Effet avancé de lumière: l'effet Beam.

    Tout d'abord créez votre cylindre, ou votre brush : tout dépend de l'objet et de la forme que vous désirez donner à votre lumière.

    Appliquer votre texture beam et réglez la pour quel épouse parfaitement la forme du cone ou du brush. Cette texture beam se trouve dans le repertoire /common et répond au nom de "dark_dust" ou "dark_dust_yellow" et autre variante de couleur (sous Jedi Academy).

    Pour Jedi Outcast vous pouvez trouver un pack de textures ici.

    Pour que la texture s'affiche s'affiche correctement utilisez le surface inspector pour un brush (touche S), et le patch controler dans le cadre d'un curve (Shift + S).

    Une fois bien le tout bien ajusté vous devriez obtenir cela:



    Note: pour notre exemple j'ai modifié un cylindre avec le modification manuelle: touche V.

    La suite dépend de si le halo de lumière que vous avez choisi est un brush ou un curve.

    Dans le cadre d'un brush appliquez la texte sytem/nodraw au-dessus et en-dessous de celui-ci. Dans le cas contraire vous ne pourrez pas passer dans votre halo lumineux.

    Pour un curve appliquez un "cap selection" dans curves -> simple cap selection afin que votre cylindre soir fermé comme ci-dessous:



    Appliquez aux deux nouvelles faces la texture nodraw (system -> nodraw). Sinon quoi vous ne pourrez passer au travers de votre halo lumineux.

    Enfin accolez une lumière près de votre effet pour un meilleur rendu.



    Voila le tutorial est terminé, si tout s'est bien passé vous devriez obtenir ceci:

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